» خانه » اخبار » مشکلات هوش مصنوعی در بیلدر بیس

مشکلات هوش مصنوعی در بیلدر بیس

همه ماها با توجه به تجربه ای که از نحوه هدفیابی منطقی و ساده ای که در کلش آو کلنز وجود داره(البته بجز هیروها در بعضی موارد) با مسیر حرکت نیروها اشنایی داریم. حالا با توجه به همون تجارب و البته آمدن دهکده جدید میخوایم جریان مسیر حرکت و پیمودن مسیر نیروها تا هدفشون رو بررسی کنیم چرا که بنظر میرسه گهگاه این وسط یه مشکلات عجیبی وجود داره که در بعضی مواقع در نبردهای رقابتی حتی حاد میشه.

 

مسیریابی در بیلدر بیس

نبردهای رقابتی(versus battle) نوید موارد جالبی رو بهمون دادن با نبردهای کوچکتر اما تاکتیکی تر و جزئی تر که با تعداد نیروها و سازه های دفاعی کمتر همراه هستن. همه اینها بسیار زیباد هستن اما در این میون گاهی اتفاقایی میوفته که حسابی بازیکنا رو عصبی میکنه!
شما اگه تاپ پلیرا نگاه کنین از حدود تروفی 4000 دیگه تقریبا همه بیس ها یک شکل میشن. پوش به در دهکده اصلی خودی خود کار طاقت فرساییه و اما وقتی ترکیب میشه با نبرد رقابتی اینبار مهارت های بیشتری هم میطلبه. نیاز به زمانبندی فو قالعاده و مهارت نحوه ریختن نیروها چیزیه که باعث میشه افراد در بالای لیست تاپ پلیرها قرار بگیرن.
اما چیزی که باعث شده عده ای (و احتمالا خود شما) ازش ضربه بخورن مسئله عدم اطلاع از نحوه کارکرد نیروها یا سازه های دفاعی در بیلدر بیس نیست. بلکه یه مسیر یابی هایی از طرف نیروها که گاها باعث میشه آدم به عقل خودم شک کنه!
مثال بزنیم؟ حتما! بخش زیر رو چک کنین. هیچ دلیلی وجود نداره که چرا آرچرها صاف میرن توی کراشر! :

 

متاسفانه مثال هایی از این قبیل بسیار زیاد هستن که توشون میشه رفتار عجیب نیروها رو مشاهده کرد و تنها چیزی که میشه گفت اینه که نیروها در بیلدر بیس رفتار متفاوتی نسبت به دهکده اصلی از خودشون نشون میدن.

آیا مشکل از دیواره هاست؟

 

در ابتدای انتشار بازی حتما همگی به این مورد برخوردیم که نیروهایی از قبیل آرچر و جاینت برای دست پیدا کردن به اهدافشون بدون توجه به دیواره ها، مسیرهای طولانی رو طی میکردن.
بنظر میرسه این الزام دیواره ها هستن که باعث بروز این رفتار هستن. بطور کلی هر دیواره ای یک الزامی با خودش میاره. به این معنی که یه فاصله ای ایجاد میکنه بین موقعیت قرار گیری نیروها و اولین هدف پشت خودشون و همین موضوع باعث میشه یه نیرویی مجبور به طی مسیر طولانی تری بشه برای رسیدن به نیرویی که دقیقا پشت دیواره نیست یا شروع به ضربه زدن به دیواره بکنه تا بهش برسه(یعنی نیرو محاسبه کنه کدوم مسیر براش بهتره).
در داستان مربوط به بیلدر بیس، این الزام یه مقدار از دهکده اصلی بزرگتر شده و مسبب این جریان مشکل مسیریابی شده. بطور مثال شما توی بیس هایی نظیر تصویر زیر میبینین که جاینت ها چیزی حدود نیمی از بیس رو طی میکنن:


 

 


 

 

در این مپ، جاینت ها هرگز به دیواره های پشت مپ ضربه نمیزنن و همیشه از کنارشون عبور میکنن.
دلیلی که سوپرسل چرا اینکار رو کرده سادست و قابل فهمه.اونا میخواستن تا جریان ایجاد محل ورود و زمانبندی ریختن نیروها یه وجه مهمتری از نبرد رقابتی رو به خودش بگیرهتا یه مود بازی واقعی رو بوجود بیاره و نه فقط یه نسخه سبکتری از نبردهایی که در دهکده اصلی شاهدش هستیم.
مشکل فعلی مربوط به جاینت و آچر هستش که با این سیستم الزام بزرگتر نتونستن وفق پیدا کنن و گاها مسبب ایجاد صحنه های عجیب و غریب میشن.
مثلا در بیس زیر شما میتونین بوضوح ببینین که بتل ماشین فایر کرکر رو هدف گرفته که نزدیکترین ساازه بهش محسوب میشه:

 

 

بنظر میرسه در این مسیر حرکت، بتل ماشین همه سازه های داخل مسیر رو نادیده میگیره و از کنار اونها عبور میکنه در حالیکه میتونست با تخریب دیواره راحتتر بهش دست پیدا کنه.
گرچه مثال های دیگه و حتی بهتری میتوسنت وجود داشته باشه اما همین موارد کفایت میکنه تا بشه فهمید در رابطه با میسر یابی و تعیین هدف نیروها توی بیلدر بیس قطعا مشکلاتی وجود داره.

راه حل؟

پیدا کردن و بیان مسئله خودش قدم اول برای پیدا کردن راه حله. اما متاسفانه سوپرسل هنو زحتی یک کلمه هم د رمورد اینکه داره رو یاین جریان کار میکنه صحبتی نکرده، حتی نگفته که از موضوع مطلع هستش. گرچه همینطور داره توی فروم توسط کاربرا درموردش صحبت میشه.
آپدیت های تابستانی به سنت سالهای قبل خیلی بندرت اتفاق میوفتن چرا که سوپرسل به تعطیلان تابستونی میره و معمولا حوالی جولای یا آگوست چیزی بیشتر از یک آپدیت متعادلسازی نداشتیم.

امید میره که در همین مدت یه آپدیت متعادلسازی برای این جریان داشته باشیم وگرنه احتمالا باید تا سپتامبر یا حتی اکتبر که چرخه آپدیت بازی انجام میگیره، هم صبر کنیم.


ورود به کانال تلگرام عضویت در پیج اینستاگرام